Workshops

In een creatieve vorm ga je in de workshops reflecteren op digitale processen die ons leven vorm geven. Tijdens dit proces begin je met het ontwikkelen van een moreel kompas op het gebied van technologie. De workshops zijn vanaf het voortgezet onderwijs tot aan verdere onderwijsinstellingen geschikt voor vakken die zich bezig houden met de maatschappelijke positie van het individu. Daarnaast zijn de workshops ook geschikt voor de culturele sector. De lengte van de workshops kunnen op maat worden afgestemd.



PERSUASIVE DESIGN

ontdek de impulsen achter features

maak een prototype van een verslavende app

Het is je waarschijnlijk vaker dan gewenst overkomen dat je na één intentionele YouTube video op de automatische piloot er nog vijf achteraan bekeek. Hoe kan dat keer op keer gebeuren en waarom voelen we continue een grote drang om op onze telefoon te kijken?

De aanbevelingenlijst van video’s op youtube, ‘er is nog maar 1 product beschikbaar’, automatisch afspelen en notificaties zijn voorbeelden van persuasive design features. Dit wordt door ontwerpers gebruikt om het gedrag van de gebruiker te sturen. Hier zijn vanuit de psychologie verschillende modellen voor, zoals The Hook Model of het BJ Fogg Behaviour Model. Er kan zo een gedragspatroon worden gecreëerd die je zonder na te denken uitvoert. Gedragspatronen zijn gewoontes die onze levens vorm geven. In hoeverre is de controle nog van jou?

In deze workshop ontwerpen de leerlingen in een groep een paper prototype van een gedragsturende app, die we vervolgens zullen digitaliseren. Tijdens het maakproces leren ze welke technieken er schuil gaan achter het ontwerpen van een gewoonte en leer hoe je hier als gebruiker op in kunt spelen.

GAMIFICATION

ontdek het leven als spel

ontwerp zelf een gamification tool

Als jij en je vriend(in) op Snapchat elkaar al meer dan drie dagen op rij Snaps sturen behaal je een streak. Je kan korting krijgen op je zorgpremie wanneer je punten verdient tijdens het behalen van beweegdoelen. Dit zijn voorbeelden van gamification. Bij gamification worden elementen uit de gamewereld in het dagelijks leven geïntegreerd. Het is een vorm van gedragsbeïnvloeding. Leaderboards, liken en sharen, zijn gamification elementen die in veel applicaties die we dagelijks gebruiken de norm geworden.

Is het een productieve speelse vorm om je te helpen of wordt je zelf bespeeld? Hoe maken app-ontwerpers gebruik van gamification om gedrag te sturen? Hoe leef je in een wereld van continue zichtbare beoordelingen?

Na een stukje theorie onderzoeken de leerlingen van hoeveel game elementen ze dagelijks gebruik maken via hun smartphone. Vervolgens bedenken ze in een groepje een gamification design feature om het gewenste gedrag van een gekozen doel te stimuleren. Dit kan te maken hebben met bewegen, gezond eten, je focus trainen of een nieuwe skill leren. Dit werken ze met schetsen uit op een presentatieposter. Bij elke presentatie bekijken we de designkeuzes vanuit verschillende ethische perspectieven.

SURVEILLANCE CAPATALISM

ontdek hoe betalen met data werkt

kruip in de huid van Big Tech bedrijven

We gebruiken gratis, apps, sociale platformen, zoekmachines en email accounts. De plannen liggen er om in de toekomst gratis telefoons en auto’s beschikbaar te maken. We betalen hier door middel van onze data maar wat betekend dat eigenlijk? Professor Shoshana Zuboff introduceerde de term ‘Surveillance Capatalism’. Dit gaat over de markt waarin data wordt gebruikt om gedrag van de mens te voorspellen en te beïnvloeden.

Begin 2018 komt het Cambridge Analytica schandaal rondom de beïnvloeding van de Amerikaanse verkiezingen aan het licht. In 2019 biedt Google zijn excuses aan voor het vergeten te vermelden dat er een microfoon in Google Nest (Google’s huis beveiligingssysteem) zit. Kennis van ‘Toezichtskapitalisme’ geeft inzicht in de desastreuse gevolgen voor de democratie en onze vrijheid.

In de workshop analyseren we verschillende soorten data die we online plaatsen en onderzoeken welke rest data hieruit voort komt. De leerlingen kruipen in de huid van Big Tech bedrijven zoals Facebook en Google. Ze bedenken in een groepje hoe ze met rest data gedrag kunnen voorspellen. Elk groepje werkt dit uit met schetsen en presenteert dit in een posterpresentatie. Tijdens de presentatie bespreken we de ethische kwesties en handzame tools.